Dewa Ap

Jumat, 07 Desember 2018

BAB 8 Multimedia Dan Virtual Reality

05.37

BAB 8 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY




Pengertian Multimedia
 Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video (melibatkan berbagai media).
Berbagai aplikasi multimedia:
                1. Presentasi bisnis
                2. Pelatihan berbasis komputer
                3. Hiburan
                4. Pendidikan
                5. Penyajian Informasi
                6. Kios interaktif
                7. Telekonferensi


Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkar keras untuk melengkapi kemampuan multimedia antara lain :

  •   Kartu suara; untuk mendukung pemrosesan audio.
  •   Speaker; piranti untuk menyajikan suara.
  •   Mikrofon; piranti untuk menerima suara manusia.

Elemen Multimedia

Meliputi :
  •   Teks
  •   Suara
  •   Gambar statis
  •   Animasi/gambar bergerak
  •   Video


Virtual Reality

  •   Virtual Reality
Adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Contoh:
Pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan terbang yang sesungguhnya



  •   Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
Glove; piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
 Headset; piranti untuk memonitor gerakan kepala, sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
 Walker; untuk memantau gerakan kaki. Mengatur gerakan kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata.



  •   Cara Kerja Virtual Reality

Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone/speaker pemakai dapat mendengar suara yang realistik.
Melalui headset, glove, dan walker semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.



  •   Aplikasi Virtual Reality






















  •   Efek Negatif Virtual Reality

Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness.

Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kemabali ke dunia nyata.

BAB 7 Perangkat Lunak Sistem

05.35

BAB 7 PERANGKAT LUNAK SISTEM





Definisi :

Perangkat lunak sistem disebut juga perangkat lunak pendukung (support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal maupun eksternal.


Macam-macam Perangkat Lunak Sistem :

  Sistem Operasi
  1. Utilitas
  2. Device Driver
  3. Penerjemah Bahasa

Sistem Operasi :
  1. Adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer.
  2. Mempunyai 3 fungsi utama yaitu manajemen proses, manajemen sumber daya dan manajemen data.
  3. Dimuat ke dalam memori sebelum program berfungsi, proses ini disebut booting.
  4. Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan dan pemantauan proses pada komputer.
  5. Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer.
  6. Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran.

Sistem Operasi
  •   Amat beragam dan berbeda antara satu platform dengan platform yang lain.
  •   Sangat bervariasi di lingkungan PC, diantaranya yaitu DOS, Windows 95/98/Me/XP/7/8/NT/2000, Novell netware, OS/2, UNIX, dan Linux.
  •   Penangan proses dalam sistem operasi dikenal beberapa istilah, seperti multiprogramming, multitasking, penyimpan virtual, time sharing, dan multiprocessing.
  •   Multiprogramming adalah suatu metode yang memungkinkan dua program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan.
  •   Time-sharing adalah suatu metode yang memungkinkan sejumlah pemakai dapat berintekrasi dengan proses yang dibuatnya.(pengembangan dari multiprogramming).
  •   Penyimpanan virtual adalah suatu metode yang menangani sejumlah program dengan membagi program-program tersebut ke dalam bagian yang lebih kecil dan berukuran sama.
  •   Multitasking adalah suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama.
  •   Multiprocessing adalah suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua atau lebih instruksi secara serentak dengan menggunakan CPU dalam sebuah komputer.


Utilitas :
  •   Adalah program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang behubungan dengan sumber daya sistem. 
  • Contoh : antivirus, backup, kompresi data, defragmentasi, pemformat disk, dll.



Device driver :

  •   Adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan piranti-piranti peripheral.

  •   Disediakan oleh vendor yang memproduksi perangkat keras.

  •   Contoh : ketika memasang modem/scanner, maka perlu menginstal device drivernya supaya dapat berfungsi dengan baik.

Penerjemah bahasa

  •   Merupakan bahasa pemrograman yang diterjemahkan dalam bahasa mesin berupa deretan angka 0 dan 1 (kode biner).

  •   Diklasifikasikan menjadi 5 generasi, yaitu bahasa generasi pertama (bahasa mesin), bahasa generasi kedua (bahasa rakitan), bahasa generasi ketiga (bahasa prosedural), bahasa generasi keempat (bahasa non-prosedural), dan bahasa generasi kelima (bahasa kecerdasan buatan).

Pemrograman berbasis blok :

  •   Muncul pada akhir dekade 2000-an dengan konsep seperti blok yang dipakai untuk menyusun berbagai bangunan ataupun mobil.

  •   Contoh : scratch, App inventor, Alice.

  1.   Scratch : bahasa pemrograman untuk anak-anak, karena tidak perlu mempelajari penulisan kode teks. Bisa untuk game, animasi dan program kreatif lainnya.
     —  App inventor : untuk mengembangkan aplikasi pada ponsel/tablet berbasis android.
     3. Alice : perangkat lunak buatan universitas Carnegie Mellon yang ditujukan untuk mempelajari pembuatan aplikasi grafik berdimensi tiga.

BAB 6 Perangkat Lunak Aplikasi

05.33

BAB 6 PERANGKAT LUNAK APLIKASI








Peran Perangkat Lunak
¢  Mengatur komputer untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
¢  Contoh: kita tidak dapat bermain catur melawan komputer jika tidak diinstal permainan catur pada komputer




Pengelompokkan Perangkat Lunak

1. Perangkat lunak aplikasi 
Adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik.Misalnya: membuat dokumen, manipulasi foto, membuat laporan keuangan.
2. Perangkat lunak sistem 
Adalah perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer.seperti CPU dan peranti masukan/keluaran.
contoh : sistem operasi (windows, linux dll)


Jenis Perangkat Lunak :






Istilah Versi dan Rilis
¢  Versi : 
Menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak, umumnya dinyatakan dengan bilangan 2.0, 3.0, dst.
   ¢  Rilis :  
      Menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama, umumnya dinyatakan dengan angka dibelakang tanda titik.
contoh : versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, 4.12 


Antarmuka Pemakai

¢  Adalah bentuk interaksi pemakai dan komputer.
¢  Antarmuka pemakai pada masa lalu dan masa sekarang telah mengalami perubahan secara total.
¢  Pada masa awal, PC menggunakan antarmuka yang namanya command-drive.
¢  Untuk memudahkan pemakai, maka dibautlah antarmuka yang disebut GUI (Graphical User Interface).
¢  GUI dikemas dalam bentuk menu dan ikon.



Perangkat Lunak Aplikasi
¢  Digolongkan menjadi :
1. Perangkat lunak hiburan termaksud program permainan, program musik, program memainkan film.
2. Perangkat lunak pendidikan termaksud program untuk mempelajari suatu pengetahuan, yaitu program kamus, ensiklopedia, pelajaran bahasa asing, dan simulasi.
3. Perangkat lunak produktifitas kerja berguna untuk meningkatkan produktifitas kerja pemakai, misalnya word processing, spreadsheet, presentasi grafik, dll.
4. Perangkat lunak bisnis
berupa program untuk menangani sediaan barang, pencatatan dan pembayaran piutang, registrasi mahasiswa.
5. Perangkat lunak khusus

Software Suite

¢  Adalah kumpulan beberapa  program yang dikemas menjadi satu.
¢  Misalnya Ms.office (word, excel, powerpoint, outlok,acces)



Perangkat Lunak Untuk Buku Elektronik

¢  E-book merupakan produk yang umum dan telah menjadi komoditas.
   ¢  Misalnya situs lulu.com (menjual buku-buku elektronik)

BAB 5 Penyimpanan Eksternal

05.32

BAB 5 PENYIMPAN EKSTERNAL






Pita Magnetik/Magnetik Tape
  •   Terbuat dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada kaset.
  •   Data pada pita magnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan drive khusus.
  •   Untuk mengakses data yang berada ditengah, drive harus memutar gulungan pita, sehingga membutuhkan waktu yang relatif lama.
  •   Umumnya digunakan sebagai sarana backup data/pengarsipan dengan kapasistas mencapai 1 terabyte.
  •   Gambar :

Hard Disk
  •   Memiliki kapasitas yang besar.
  •   Memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet.
  •   Pringan yang menyusun hard disk tersimpan rapat dalam hard drive.
  •   Gambar :


Floppy Disk
  •   Digunakan untuk memindahkan data dari komputer satu ke komputer lain.
  •   Biasa disebut dengan disket.
  •   Mengandung sebuah piringan magnetik yang terbuat dari bahan plastik.
  •   Gambar:


Zip Disk
  •   Sifatnya seperti disket yang bisa dibawa-bawa, namun memiliki kapasitas yang lebih tinggi.
  •   Dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB.
  •   Ukuranya sedikit labih besar dibandingkan disket dengan ketebalan dua kali.
  •   Gambar:



Piringan Optik
  •   Piringan yang dapat menampung data hingga ratusan/ribuan kali dibandingkan disket.
  •   Yaitu berupa cd dan dvd.
  •   Pembacaan data pada cd ditangani melalui sinar laser.
  •   Kapasitas penyimpanan pada dvd lebih besar dari cd.
  •   Gambar :



USB Flash Disk
  •   Disebut flas disk.
  •   Adalah penyimpan ekseternal yang dicolokkan ke port usb.
  •   Memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan tahan disimpan sampai 10 tahun.
  •   Dengan kapasitas penyimpan yang bervariasi.
  •   Gambar:


Smart Card/katu cerdas
  •   Berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah chip.
  •   Pada chip inilah terkandung memori, prosessor, dan sistem operasi.
  •   Gambar:


BAB 4 Peranti Keluaran

05.29

BAB 4 PERANTI KELUARAN




Pengertian :
  Piranti Keluaran adalah piranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukkan data pada komputer.
  Dapat digolongkan menjadi softcopy dan hardcopy.

Monitor :
  •   Terbagi menjadi CRT dan layar datar.
  •   Layar datar dibagi menjadi 3, yaitu LCD, EL, dan Plasma.
  •   Monitor CRT terbuat dari tabung hampa.
  •   Gambar:
       

Printer :
  •   Untuk membuat cetakan pada kertas.
  •   Dikelompokkan menjadi impact,thermal,inkjet,laser dan multifungsi.
  •   Gambar :

Plotter :
  •   Menghasilkan grafik/gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna.
  •   Digunakan untuk membuat peta, gambar arsitekstur, ilustrasi 3D dll.
  •   Jenisnya yaitu plotter pena, plotter elektrostatis, plotter termal, plotter pemotong, plotter format lebar.
  •   Gambar :


Computer Output Microfilm (COM):
  •   Menghasilkan gambar dalam gulungan mikrofilm yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar.    
  •  Gambar :  
     


Audio :

  •   Menghasilkan suara digital hingga music.
  •   Memerlukan adanya kartu suara, perangkat lunak dan speaker.
  •   Dapat mengkonversi teks menjadi suara.

  •   Gambar :


BAB 3 Peranti Masukan

05.26

BAB 3 PERANTI MASUKAN




Jenis Peranti Masukan (Input Device)
¢  Merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer.
¢  Dalam hal ini dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video dan gerakan.
¢  Ragam peranti masukan adalah seperti terlihat di bawah ini :

Keyboard :

¢  Piranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf,angka ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat diproses oleh komputer.
¢  Merupakan piranti masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak pengenalannya yang pertama.
¢  Terdiri atas tombol pengetikan, angka, fungsi dan tombol kontrol.
¢  Gambar:


 ATM (Automated Teller Machine) :

¢  Disebut juga Anjungan Tunai Mandiri (dalam Perbankan)

¢  ATM bekerja sebagai piranti input output sekaligus.
¢  Sebagai piranti masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN, angka uang, dll
¢  Sebagai piranti keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank)melihat perintah yang diketik.
¢  Gambar:Image result for atm gambar
        

POS (Point Of Sale) :
¢  Merupakan piranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian.
¢  Biasanya ditambah dengan fasilitas yang memungkimkan untuk memproses kartu kredit.
¢  Gambar:



Mouse:
¢  Digunakan untuk menunjuk data/perintah yang ditampilkan pada layar monitor.
¢  Jenis: tanpa kabel, dengan kabel dan mouse dilengkapi dengan fungsi keyboard.
¢  Gambar:
 

Trackball :
¢  Memiliki fungsi yang sama dengan mouse.
¢  Bedanya, penggeseran penunjuk trackball dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tangan ke arah yang dikehendaki.
¢  Banyak diterapkan pada komputer laptop.
¢  Lebig cepat kotor oleh minyak yang ditimbulkan tangan pemakai.
¢  Gambar:

Touchpad :
¢  Berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan diatasnya.
¢  Gambar:

Touch Screen (Layar Sentuh):
¢  Berupa monitor yang dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk suatu gambar dilayar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
¢  Biasanya terbungkus plastik dan dibelakangnya terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat.
¢  Gambar :

Barcode Reader :
¢  Adalah pola-pola hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual.
¢  Barcode dibaca dengan alat yang disebut barcode reader.
¢  Berupa semacam scanner fotoelektrik yang dapat mengkonver data barcode menjadi sinyal digital.
¢  Gambar :

Sensor :
¢  Adalah jenis piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.
¢  Data tersebut dapat berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.
¢  Contoh penggunaannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, dll.
¢  Gambar :

Radio Frequency Identification Device (RFID):
¢  Memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirim data dari sesuatu yang ditempeli RFID ke piranti pelacak RFID.
¢  Memiliki kelebihan dalam hal keamanan karena pirantinya sulit dipalsukan.
¢  Tidak memerlukan media kabel penghubung dan arena lurus bebas pandang.
¢  Sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.
¢  Dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung kekuatan pemancarnya.
¢  Gambar :